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Merkblatt-
Beilage 20b:
Computerspiele
Paul Emberson
Viele Menschen weisen diese Ereignisse selbstverständlich ab. Es gibt Millionen, die beschlossen haben, dass sie eine bessere Zukunft wollen, als diejenige, welche wir hier schildern. Sie verlassen unsere gegenwärtige Gesellschaft in Scharen. Millionen von jungen Menschen steigen aus. Rudolf Steiner sah voraus, dass diejenigen unter uns, welche dem Weg einer spirituellen Menschheit folgen wollen, ebenfalls zu einem bestimmten Moment gezwungen sein würden, auszusteigen. Er erinnerte uns daran, dass die ersten Christen für eine Weile in den Katakomben unter der Stadt Rom versteckt lebten, und er sagte, dass die Nachfolger Michaels entsprechende Massnahmen zu treffen haben würden, um sich zu schützen. Aber Millionen junger Menschen, welche heutzutage aussteigen, tun es in der falschen Art. Sie versuchen, in virtuelle Welten zu entkommen. Sie wählen ein neues Ich, einen Avatar [a], der auf dem Bildschirm ihres Computers erscheint, und verbringen mehr und mehr Zeit ihres Lebens in einer Bewusstseinssphäre, die auf jene andere Identität gerichtet ist, in einer Welt von computererzeugter Fiktion. Das kann man ihnen kaum verdenken. Aber ihre „Flucht” ist eine Illusion; sie werden noch tiefer in das Netz verstrickt.
Die Spieler der ersten interaktiven Computerspiele hatten einfache Eingabevorrichtungen, um die Bewegungen der Figuren auf dem Bildschirm zu steuern. Mit der Zeit wurden diese Eingabevorrichtungen ausgeklügelter. Die Spieler wollten auch Rückwirkungen haben [b] - sie wollten ausser Sehen und Hören noch andere Sinneserfahrungen in bezug auf das machen, was auf dem Bildschirm geschieht. Heutzutage sind spezielle Spielersessel mit sensorischen Rückmeldesystemen alltäglich; sie werden sogar über den Versandhandel zum Verkauf angeboten. Einige sind wie Rennwagensitze, welche durch elektrische, mit dem Bildschirm synchronisierte Impulse zum Vibrieren, Kippen und Schütteln gebracht werden. In einem Rennauto-Spiel spürt der Spieler die Bewegungen des imaginären Autos, das er am Bildschirm lenkt. Es gibt andere Zubehöre wie Gewehre in echter Grösse oder futuristische Weltraumwaffen mit drahtlosen Verbindungen zum Computer. Durch Drücken des Abzuges veranlasst der Spieler seinen entsprechend bewaffneten Avatar zu schiessen und spürt selbst dabei den Rückstoss der Waffe.
In diesem Jahr kam eine neue Art von Zubehör auf den Markt: Einrichtungen, die es dem Spieler erlauben, sich viel enger mit seinem Bildschirm-Ich zu identifizieren. Eine dieser Einrichtungen besteht aus einem Kopfhörer, der mit 16 elektronischen Sensoren ausgestattet ist, die den Schädel des Spielers berühren und die elektrische Aktivität seines Gehirns messen. Ein eingebautes Gyroskop überwacht die Kopfbewegungen. Ausgeklügelte Programme ermöglichen dem Computer, die Gehirnimpulse und Kopfbewegungen zu analysieren und diese als Gedanken und Gefühle zu interpretieren. Unabhängige Tests haben gezeigt, dass der Spieler das EPOC genannte System [c] benutzen kann, um mental die Bewegungen und Handlungen des Avatars auf dem Computerbildschirm zu steuern. (Eine ähnliche Technik, die für allgemeine Anwendungen gedacht ist, wurde vor einigen Monaten* von Wissenschaftlern an den Universitäten von Genf und von Coimbra, Portugal, vorgeführt. Ein Roboter in Coimbra wurde mental gesteuert durch eine Person, die sich ca. 1600 km entfernt an der Universität Genf befand. Diese Person trug einen mit 8 Sensoren ausgestatteten Helm, welche die elektrischen Impulse des Gehirns aufnahmen.) Einrichtungen dieser Art kommen dem Wunsch der Spieler, ihr menschliches Ich in ihr anderes Ich auf dem Bildschirm aufgehen zu lassen, stark entgegen.**
* Im Juni 2009
** Die Entwicklung der Basistechnologie, welche in solchen Systemen verwendet wird, begann bereits vor mehr als 20 Jahren für militärische Zwecke. Das israelische „handfrei” Kampfflugzeug-Leitsystem, das "Joint Helmet-Mounted Cueing System" in den AH-64 Apache Hubschraubern und das in der EU in Entwicklung befindliche "Adaptive Brain Interface" sind typische Beispiele dafür.
[...]
Ahriman-Sorat [d] stieg tatsächlich aus dem Abgrund herauf, um die Herrschaft über das Leben auf der Erde zu übernehmen, genau wie das Rudolf Steiner vorhergesagt hatte.[e] Diese fürchterliche Wesenheit fand in der digitalen Elektronik des Internet und des World Wide Web ein gebrauchsfertiges Mittel für ihre magischen Künste. [...] (Was meinen wir schliesslich mit Magie? Magie ist angewandte Wissenschaft, die unser Verständnis übersteigt.) Ja, durch die Magie des World Wide Web, in welchem sich das Sonnendämonium auch inkorporiert,[f] werden die Spieler Hellsichtigkeit geschenkt bekommen - aber keine objektive, universell gültige Hellsichtigkeit, die ihnen ermöglicht, Erkenntnisse der höheren Welten wahrheitsgemäss zu erlangen. Sie werden viel Wissen über geistige Dinge erhalten, doch werden sie ihr Wissen nicht besitzen, sondern von ihm besessen werden. Objektiv angestrebte Wahrheit wird für einen Grossteil der Menschheit verloren sein.
Es ist wichtig, dass wir uns bewusst werden, dass virtuelle Welten in einem gewissen Sinne real sind. Die seltsamen Ungeheuer und menschenähnlichen Geschöpfe in heutigen Computerspielen sind nicht willkürliche Schöpfungen der Software-Autoren [g]. Jeder, der sich die Mühe macht genau auf sie hinzuschauen, wird sie erkennen, als was sie sind: Karikaturen der Ungeheuer und Helden von Mythen und Legenden. Sie sind Zerrbilder geistiger Wirklichkeiten. Tatsächlich sind diese halbwahren Figuren, die in Wechselwirkung stehen mit den Avataren (und den Seelen) der Spieler, weit mehr als nur die Bildschirmbilder, erzeugt durch Ströme von Informations-Bits - Sequenzen von 0 und 1 -, die durch den Mikroprozessor erzeugt werden. Ahrimanische Wesen beseelen sie: es sind eigentlich Avatare von ahrimanischen Dämonen - dämonische Karikaturen realer geistiger und menschlicher Wesen. In diesem Sinne sind die Visionen der Spieler nicht einfach Halluzinationen. Sie sind verzerrte Visionen einer geistigen Wirklichkeit. Deswegen üben sie eine solch enorme Anziehungskraft aus. So grotesk die Idee auch scheinen mag, der Spieler erlebt eine karikierte Form übersinnlicher Wahrnehmung, doch in diesem Fall ist sie nicht übersinnlich, sondern untersinnlich - er erlebt eine computergelenkte untersinnliche Hellsichtigkeit. Was er sieht, führt zu geistigen Wirklichkeiten hin - aber er hat eine unfreie Beziehung zu seinen nicht durch seelische Anstrengung erreichten Visionen.
in »Anthro-Tech News« 10/Winter 2009; S.6f u.10f
Unsere Anmerkungen
a] Mit avatara (sanskr. ~ Hinabquerung) wird im Hinduismus ein göttlicher Aspekt bezeichnet, der in Gestalt eines Menschen oder Tieres auftritt.
b] oder es wurde ihnen über Marktgeschrei (Marketing) eingeredet, dass sie solche wollten
c] Das stabile, mehrprozessfähige 32Bit-Betriebssystem EPOC wird dzt. vor allem in PDAs (Personal Digital Assistants, leicht tragbaren Kleinrechnern) und Smartphones eingesetzt.
d] vgl. Mbl.16 und «GA 104»; S.228f
e] im Vortrag vom 15.XI.1919 (in «GA 191»)
f] aber eben nicht nur dieses, sondern auch andere Wesen, deren Hilfe gesucht werden kann
g] und Spiele-Entwerfern, deren Einfälle (unbewusste Imaginationen) hauptsächlich von (untersinnlich wirksamen) Filmbildern vorbereitet worden sind, welche mittlerweile ebenfalls von Rechnern mitgestaltet werden
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